Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Статьи с тэгом «Проектирование подземелий»

Ptolus: ведение кампании — последовательность подземелий

Ptolus: ведение кампании — последовательность подземелий

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер разбирает, как планировка подземелья задаёт порядок открытий, меняет смысл предзнаменований и создаёт разные игровые ситуации без заранее предрешённых исходов.  Читать →

Ксандрирование подземелья. Дополнение: ксандрирование в малом масштабе

Ксандрирование подземелья. Дополнение: ксандрирование в малом масштабе

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер показывает на примере склада из двух помещений, как даже в самом маленьком сценарии ксандрирование создаёт интересные тактические и стратегические решения.  Читать →

Ксандрирование подземелья. Дополнение: связи между уровнями подземелья

Ксандрирование подземелья. Дополнение: связи между уровнями подземелья

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер перечисляет способы связать уровни подземелья: лестницы, склоны, шахты, окна, ловушки, телепорты, многоуровневые залы, водные пути и неожиданные решения игроков.  Читать →

Ксандрирование подземелья. Часть 5: Ксандрирование ради удовольствия и выгоды

Ксандрирование подземелья. Часть 5: Ксандрирование ради удовольствия и выгоды

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер показывает, как несколько простых приёмов превращают линейную «Крепость Царства Теней» в нелинейное подземелье, и объясняет, почему для выразительного дизайна достаточно одной хорошо развитой идеи.  Читать →

Ксандрирование подземелья. Часть 4: Ксандрирование «Крепости Царства Теней»

Ксандрирование подземелья. Часть 4: Ксандрирование «Крепости Царства Теней»

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер на практическом примере перестраивает линейное подземелье «Крепости Царства Теней»: добавляет второй вход, лестницу, тайный проход и новые связи между уровнями.  Читать →

Ксандрирование подземелья. Часть 3: Философия ксандрирования

Ксандрирование подземелья. Часть 3: Философия ксандрирования

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет, почему нелинейные подземелья реалистичнее линейных, как избежать бессмысленного разрастания маршрутов и помочь игрокам ориентироваться с помощью запоминающихся примет.  Читать →

Ксандрирование подземелья. Часть 2: Приёмы ксандрирования

Ксандрирование подземелья. Часть 2: Приёмы ксандрирования

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер разбирает основные приёмы нелинейного устройства подземелий: петли, несколько входов и связей между уровнями, тайные пути, перепады высот и внепространственные области.  Читать →

Ксандрирование подземелья — дополнение: как пользоваться диаграммой Мелана

Ксандрирование подземелья — дополнение: как пользоваться диаграммой Мелана

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Практическое руководство по диаграммам Мелана: как свести карту подземелья к значимым развилкам, петлям, тайным путям и связям между уровнями.  Читать →

Гайгэкс о проектировании подземелий

Гайгэкс о проектировании подземелий

Delta,

ПЕРЕВОД - Delta разбирает лаконичные ключи подземелий Гэри Гайгэкса и его привычку импровизировать обстановку прямо за столом — подход, который почти не объясняли ранние книги правил D&D.  Читать →

Оглавление серии «Строим вполне неплохое подземелье»

Оглавление серии «Строим вполне неплохое подземелье»

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Оглавление серии Злого ГМ о том, как Мастеру любого уровня применить настоящие принципы хорошего игрового дизайна и построить вполне неплохое приключение в подземелье для Dungeons & Dragons или другой ролевой системы.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: введение

Строим вполне неплохое подземелье: введение

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает проект вполне неплохого подземелья: формулирует три принципа хорошего игрового дизайна, связывает порядок событий, свободу исследования и требования системы, а затем задаёт основу приключения «Верните это место» с тремя очагами заразы.  Читать →

Ксандрирование подземелья

Ксандрирование подземелья

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер разбирает нелинейное устройство подземелий на примере «Пещер Фракии» и показывает, почему значимые маршруты делают исследование свободнее и увлекательнее.  Читать →

Мастер-архитектор: негативное пространство в подземельях

Мастер-архитектор: негативное пространство в подземельях

Bartoneus,

ПЕРЕВОД - Как негативное пространство, толщина стен, колонны и промежутки между помещениями делают подземелья правдоподобнее, выразительнее и удобнее для потайных комнат.  Читать →

Мастер-архитектор: структурное проектирование подземелий

Мастер-архитектор: структурное проектирование подземелий

Bartoneus,

ПЕРЕВОД - Как превратить обычный коридор подземелья в выразительный архитектурный элемент: задать ритм колоннами, осмысленно размещать проходы и потайные двери, а затем эффектно нарушать установленный порядок.  Читать →

«Примените жакуэйсинг к своему подземелью» — ещё одна максима OSR

«Примените жакуэйсинг к своему подземелью» — ещё одна максима OSR

Gus L,

ПЕРЕВОД - Максима «примените жакуэйсинг к своему подземелью» часто сводится к совету добавлять на карту петли. Gus L объясняет, чем полезны нелинейные маршруты, почему избыток связей столь же ограничивает подземелье, как линейность, и как продуманные узлы, территории фракций, тайные ходы, вертикальность и история пространства создают настоящее исследование.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: контрольные точки

Строим вполне неплохое подземелье: контрольные точки

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ завершает вводную часть проекта о вполне неплохом подземелье и объясняет, зачем настольным приключениям нужны контрольные точки. Он связывает отдых, сохранение прогресса и боковые маршруты с глубиной путей, а затем показывает, как безопасные места, короткие пути и новые входы помогают управлять сложностью и напряжением.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: как исследуют игроки

Строим вполне неплохое подземелье: как исследуют игроки

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает психологию навигационных решений игроков: почему одинаковые двери парализуют выбор, как мозг переключается между поиском цели и исследованием, зачем ему завершать начатое и что заставляет пересмотреть маршрут. Эти закономерности помогают сделать лучший путь привлекательным, сохранив настоящую свободу исследования.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: критические пути

Строим вполне неплохое подземелье: критические пути

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разделяет критический и золотой пути приключения: первый содержит минимальный набор обязательных шагов к победе, второй обеспечивает наилучший игровой опыт. Статья показывает, как распределять элементы между обязательным, ожидаемым и необязательным, строить ветвления и направлять игроков по самому привлекательному маршруту без превращения приключения в рельсы.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: исследуемые пространства

Строим вполне неплохое подземелье: исследуемые пространства

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет исследуемое пространство как набор осмысленных вариантов, которые игроки способны удержать в голове и выбрать в данный момент. Хорошая нелинейность требует не множества одинаковых дверей, а нескольких различимых путей, вызывающих любопытство. Задача дизайнера — сделать следующий шаг золотого пути самым привлекательным, не лишая игроков свободы.  Читать →